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非常热闹。

有游戏大V忍不住跳出来说话了:“恕我直言,你们只看到了《植物大战僵尸》火爆的一塌糊涂,但关于火爆的原因,却观察的不够仔细。”

“我来提两点你们都没有注意到的地方——”

“第一,《植物大战僵尸》的热度是怎么形成的?”

“一部分原因是田陌云结婚带来的,一部分是靠着游戏的高质量,为这款游戏带来了口碑效应。”

“但还有一点,那就是慈善,《植物》的2570万首销全拿出来做慈善了,博取了公众好感,也让路人愿意为此消费。”

“第二,《植物大战僵尸》是一款轻松益智休闲类游戏。”

“这非常符合【手游开发者计划】的主题,不知道大家有没有想过,田老板为什么要刻意说明主题是休闲类游戏?”

“还有,为什么很多新玩家会喜欢这款游戏,而不喜欢《传说之下》之类的神作呢?”

“同样是在手机平台上能玩到的游戏,《植物》和《传说之下》的路人缘为什么会差这么多呢?”

“在我看来,田老板之所以重点提及休闲类游戏,就是看出了这块巨大的市场。”

“不知道大家想过没有?”

“智能手机的全球总销量已经破亿了,这是什么概念啊?”

“如果能把智能手机用户转化成玩家的话,那就是一个亿级用户的大市场啊,足以跟【雷霆2代游戏机】媲美,甚至超越。”

“手游平台的玩家数量,很有可能在不久的未来,超越主机平台和电脑平台,成为游戏行业最大的市场。”

“到这里还有一个问题,那就是:如何让对游戏不感兴趣的手机用户,转化成游戏玩家中的一员?”

“对游戏不感兴趣的手机用户,他们不会去喜欢《传说之下》、《去月球》、《最后的希望》等沉浸式精品大作,因为他们不愿意拿出完整的时间去‘浪费’在游戏上。”

“那他们为什么会喜欢《植物大战僵尸》呢?”

“大家看到这里,再去体验一下这款游戏,或许就明白了。”

“与沉浸式游戏不同的是,这类随时玩随时停的休闲类游戏,这种完全可以在公交、地铁、排队、等餐的时候,用来打发时间的游戏,才是手机用户们的最爱啊!”

……

“有人看出了你的时间碎片化理论。”

吃饭的时候,苏琼给田陌云看了眼手机微博上的帖子。

那位游戏大V虽然没有说出“时间碎片化”这几个字,但从他的分析上就可以看出,他已经洞察了《植物大战僵尸》成功的秘密。

“看出来就看出来呗,这本就不是什么秘密。”

田陌云并不惊讶,笑了笑:“发现这种事情,并感到惊奇的……只有这些外行人,略微有些道行的内行人,随便玩一下就能分析出来,实在不足为奇。”

“休闲类游戏的成功秘密并不在于玩法,或者是时间碎片化这种用户基本需求理论,而在于更深层的东西。”

“比如说……休闲类游戏的反馈机制。”

“休闲类游戏玩起来轻松,但制作过程却很难,游戏的数值、难度、成功失败的反馈等一系列的东西,这些才是游戏的核心所在,随便一个地方没做好,就会直接影响到玩家们的实际体验。”

“成功通了一关之后,玩家们总归是需要获得一些东西的,我们可以用爽感、收获感、满足感、收藏癖等方式来形容。”

“而通关失败的话,也需要给出一些安慰,避免让玩家们产生‘辛苦半天一无所获’的挫败感,最大化的将玩家的挫败感和厌恶感降到最低,让玩家能够一遍遍的玩下去……”

“这里面的很多学问,才是《植物大战僵尸》成功的关键。”

“玩法、画风这种东西,只是点缀而已,起到一个锦上添花的作用罢了。”

“所谓的时间碎片化理论,在手游行业里早就有了,当初功能机时代时,就有很多厂商做的手游采用了这种理论逻辑,并不稀奇。”

苏琼想了想,若有所思的点点头。

难怪在《植物大战僵尸》的设计稿里,田陌云在“反馈机制”这方面提到了很多。

“所以……目前新上架的一些休闲类游戏,之所以没有火爆起来,就是因为缺少这些元素吗?”

苏琼问道。

“不全是,但绝对有这方面的原因。”

田陌云解释:“团队在设计的时候,并没有更深层的考虑过这一点,对‘反馈机制’的认知比较浅显,游离于表面,并不能把握到玩家的心态变化节奏……”

“其次是推广资源的问题,因为【手游开发者计划】还没有正式砸钱运营,所以这些游戏能得到的推广资源非常有限,没有《植物大战僵尸》的资源,当然也不可能相提并论了。”

“这些都不是什么大问题。”

“推广资源这方面,等到时机成熟了,正式砸钱去运营推广的时候,所有入选的游戏都有很好的曝光机会。”

“至于对‘反馈机制’的深度思考嘛……咱们多做几款游戏去引导一下,他们自然而然的就会去剖析这些游戏成功的关键,各种归纳总结,总会察觉出来的。”

“这就像是一层窗户纸,朦朦胧胧,一捅就破。”

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